Не так давно EA Redwood Shores, разработчик знаменитой Dead Space и нескольких аддонов к Sims 2 (ну вот так), была переименована в Visceral Games. Но люди те же и стиль такой же - активное общение с игроками через интервью с видеоподкастами, а заодно готовность делиться информацией по новым проектам. Сегодня мы будем говорить о Dante's Inferno - экшен-игре по мотивам произведения поэта Данте. На вопросы любезно отвечает Джонатан Найт (Jonathan Knight), продюсер и ведущий проекта. Джонатан Найт рос, играя на семейном Apple II, этот компьютер до сих пор стоит в офисе Найта. В школе он изучал информатику, в Бостонском Университете получил степень магистра искусств. Серьезно изучал труды Шекспира, написал и поставил ряд пьес в студенческом театре, а также на профессиональной сцене. Пытаясь объединить свои пристрастия к развлечениям и технологиям, в 1994 году Джонатан занялся разработкой компьютерных и видеоигр, являлся продюсером и директором ряда крупных издательств, включая Interplay, Activision (Star Trek, Quake и Wolfenstein). С 2001 года работает в Electronic Arts, продюсировал несколько аддонов к The Sims Уилла Райта, впоследствии получивших награды, а также был главным продюсером самой успешной компьютерной игры всех времен - The Sims 2. В 2007 году выступил старшим продюсером The Simpsons Game, вышедшей на шести платформах. В настоящее время является исполнительным продюсером студии Redwood Shores. Джонатан - сценарист, продюсер и директор Dante's Inferno, новой игры в жанре адвентюрного экшена, основанной на классической эпической поэме. Игра основана на поэме Данте, но как четко вы планируете следовать сюжетной линии? Это игровая адаптация или планируются моменты «от себя»? Мы очень внимательны к географии Ада, здесь мы не отклоняемся от оригинала, а также стараемся максимально точно воспроизвести персонажей и монстров, встреченных Данте в его путешествии. Что касается истории, то мы взяли за основу "Божественную комедию" (в ней Данте отправляется в путь, чтобы найти Беатриче в загробном мире - чем не квест?), но также добавили темное прошлое героя, расширили роль Люцифера, придали больше действия и драмы. В результате - игра, максимально соответствующая по духу «Божественной комедии», в некоторых аспектах достоверная, но адаптированная к игровым требованиям. Расскажите нам о геймплее. Только сражения или будут сюрпризы? Будет много сюпризов! Одна из самых важных вещей в играх вроде этой - разнообразие. Наши дизайнеры - профессионалы, и я уверен, они сделают роскошный геймплей. Будут большие экшен-сцены, головоломки, прыжки по платформам, исследование локаций, боссы и мини-боссы, секреты, масштабные сюжетные сцены и, конечно, битвы, которые заставят ваши ладони потеть, а пальцы ныть! Сможем ли мы обучить нашего персонажа новым комбо? Будет очень большая и открытая система прокачки, которая позволит игрокам выбрать собственный стиль боя. Расскажите о локациях в игре. Это просто «арены» или будет интерактивное окружение? Мы уже показывали журналистскому сообществу первый круг Ада - Лимб, смесь боевых областей, прыжков по платформам и динамического окружения, разумеется, показали мы далеко не все, что будет там. А вот о том, что будет за пределами первого круга, мы пока не сообщаем в деталях. Если говорить в общих чертах, то по мере погружения в глубины Ада уровни становятся неповторимыми, будоражащими воображение и еще более тревожными! Планируете ли вы использовать хоррор-элементы, пугать игроков? Вы знаете, логично ожидать, что в игре про Ад будет страшно. И наша версия Ада обеспечит вам кошмарные моменты. Но наша цель - не столько пугать людей, сколько развлекать их. Как игрок, вы берете на себя контроль над Данте, а он во многом имеет превосходство в Аду. Он пришел с миссией, он врывается в Ад, неся опустошение, оставляя след разрушений за собой, и в результате игра не пугает. Но по мере развития событий вы увидите, как Данте оказывается лицом к лицу с собственными грехами, совершенными им в прошлом недостойными поступками, и что-то вроде личного, психологического Ада, станет поглощать его. Но, в конце концов, это экшен, не хоррор. Какой музыкальный стиль был выбран для игры? Будет ли музыка меняться в зависимости от ситуации в игре? В качестве музыкального сопровождения для игры была выбрана эпическая оркестровая музыка, полная безумно мощных композиций, хорового пения и поэтических тем, сбалансированных звуковой режиссурой. Я просто поражен талантом нашей звуковой команды, и вы можете ожидать превосходнейших ощущений от звука. Кто делает персонажей для игры? У нас большая команда, работающая над персонажами. Винс Фанг (Vince Fung)- наш ведущий художник по персонажам. Эш Хуанг (Ash Huang) - наш арт-директор. С этими парнями работают очень талантливые люди - от концепт-художников до моделлеров, монтажников и аниматоров, и наш дизайн персонажей, его разнообразие - это то, чем геймеры наверняка насладятся. Расскажите нам об игровом движке - цифры, спецэффекты, кадры в секунду... Игра построена на собственной технологии Visceral Games, том же движке, что использовался в Dead Space. Dante's Inferno - это шаг вперед в техническом плане, и мы работаем над тем, чтобы держать планку в 60 кадров за секунду - я думаю, это очень важно для динамичного жанра action. В данный момент Dante's Inferno анонсирован для XBox 360 и для PS3. Будут ли версии для этих консолей одинаковыми или же вы будете использовать уникальные свойства каждой, например детектор движения в PS3? Игра будет доступна для XBox 360, PS3 и PSP. Версии для Xbox 360 и PS3 будут очень похожими, но в данный момент я не могу сообщить никаких дополнительных подробностей. Спасибо вам за ответы! Спасибо ВАМ за ваш интерес к Dante's Inferno!
|